Devblog 128 Geliştirici Bloğu (Güncelleme) 128

Devblog 128 Türkçe – 

Yeni mağaraları görecek ve duyacaksınız. Yeni bileşen sistemi detayları, yeni tehlikeli madde kıyafetleri ve daha fazlası!


Yeni Doğal Mağaralar

Bu hafta bugüne kadar oyunun bu kısmı ile ilgili güzel gelişmeler oldu. Görsel kısımları üzerine bayağı yol aldık. André ve Diogo yeni özellikler eklememde bayağı yardımcı oldular.

Artık ambiyansın ışıklandırma seviyelerini yükseklik değiştikçe değiştirebiliyoruz ve gün ışığını tamamen engelleyebiliyoruz. İstersek günün herhangi bir zamanında zifir karanlık yapabiliriz.

Mağaların kendisinde ise görsel olarak kaya, kum, çakıl gibi farklı malzemeler kullanıyorum. Mağaların görünümlerinde iklime göre değişiklik olacak. Bulunduğunuz bölgeye göre mağaranın renk paleti değişecek.

natural_caves_008

natural_caves_007


Bölgesel Bileşen Sistemi – Maurino Berry

Neredeyse bu sistemi geliştirmeye tam olarak başlayıp XP sistemini kenara atmaya hazırım. Kısaca değişmesi ‘beklenen’lerin bir listesini sizinle paylaşayım. Öncelikle tarifleri öğrenmek için gerekli olacak bileşenlerin bir listesi şu şekilde olacak.

Sadece toplanarak bulunabilecek bileşenlerin bazıları:

  • Metal Boru
  • Halat
  • Çark
  • Tutkal
  • Bant
  • Dezenfektan
  • Bilgisayar Parçaları (Anakart, devreler vb.)
  • Pil
  • Branda
  • Çivi
  • Vida

Sistem ise şu özelliklerin etrafında gelişecek:

  • Her eşya varsayılan olarak üretilebilir olacak
  • Üretim yapmak için bileşenlere ihtiyacınız olacak.
  • Yeni oyuncular haritanın sadece güneyinde doğacak.
  • Radyasyon:
    • Kuzeye doğru gittikçe kuvvetlenecek.
    • Korumasız olunduğunda hareket kısıtlanacak.
    • Kıyafetler de radyasyon koruması sağlayacak.
    • Yüksek radyasyon seviyelerinde koruma zırhı gerekecek
  • Kuzeye doğru yüksek seviyeli bileşenler daha sık bulunacak.
  • Madde kazanımlarının hepsi tekrar ayarlanacak. Legacy’ye daha çok benzetilecek.

Fikir şu şekilde: Daha çok iç taraflarda gezip dolaştıkça yüksek seviye eşyaları üretebilmek için gerekli olan bileşenleri bulabileceksiniz. Özel bölgeleri gezdiğinizde hangi eşyaları üreteceğinize iyi karar vermeniz gerekecek. Bir bileşen birkaç eşyada gerekiyor olacak ve kullanılınca haliyle kaybolacak. Radyasyonu oyunda daha aktif kullanarak insanların sabahtan akşama kadar haritanın üst bölgelerinde bekleyip en iyi eşyaları toplamasını engellemiş olacağız. Onun merdiven gibi yukarı aşağı gidip eşya toplamanız teşvik edilecek. Umuyorum ki bu bileşen sistemi oyuncuları harita üzerinde farklı seviye katmanlarına ayırır. Oyuna yeni başladığınızda güney kısımlarında daha az gelişmiş oyuncu olur ve daha güvende rahat bir oyun tecrübe edersiniz. Tabi yine de güneye de tam set giymiş adamlar illa ki gelecektir. Ama daha nadir olarak. En azından haritada peşinde olduğunuz eşyalar her zaman aynı seviyede olmayacak siz geliştikçe daha gelişmiş adamlarla karşılaşacaksınız. 

Bu sistemde farkında olduğumuz bazı durumlar yok değil tabi. Raid yediğinizde veya soyulduğunuzda bileşenleri saklama gibi bir şansınız olmayacak. En azından önceden raid yediğinizde eski için Blueprint şimdi için Seviye/XP size kalıyordu. Fakat bu sistemde böyle bir durum yok. Bununla ilgili birşeyler buluruz illaki. 

Tabi bunların hepsi saçma sapan, dandik bir sonuç verebilir ve vazgeçebiliriz…


Tanılama – Maurino Berry

FPS, performans değerinin her zaman gecikmeli olması ile ilgili bir hata tespit edip ilgili ekip arkadaşlarımızı bilgilendirdim. Yakında çözülmüş olacak.


Su Yüklenme Performansı – Diogo Teixeira

Haritada hiç nehir veya göl olmayan haritalarda performansın bozuk olması hatası mevcuttu. Bu hatayı giderdik. O tür haritalarda performansta iyileşme gözlemleyebilirsiniz.


Zemin Çarpışma Performansı – André Straubmeier

Tüneller ve yeni mağaralar çarpışma noktaları olarak daha ince iş istediğinden ve Unity’nin kendinden bu yönde pek destek sağlamadığından kendi sistemimiz üzerine çalışıyoruz. Mevcut sistem haritada sadece 5 mağara olduğu eski zamanlardan kalma. Bu yüzden sınırlarımızı zorlayıp daha ihtiyaçlarımızı karşılayacak bir sistem üzerine çalışıyoruz. Şimdilik hızlıca bazı performans sorunlarını giderecek ve iyileştirecek ufak bir yama yapıyorum. Gelecek haftaya kadar daha çok gelişme bekleyebilirsiniz.


Görünen Model Ambiyans Işıklandırması – Diogo Teixeira

Elde tutulan eşyaların gölgelendirme ve ışıklandırmalarında düzenleme yaptım. Sistem zaten mevcuttu fakat bir el atmaya vaktim olmamıştı. Fark aşağıdaki gibi.


Sunucu Değişirken Hata – Diogo Teixeira

Bayağıdır oyunda olan ve bulamadığım hatanın sebebini çözdüm. “terrain.basetexcomp” birimi ekran kartında hataya neden olup oyunun çökmesine sebep oluyordu. Bu sorunu iyice inceleyip çözüme ulaştırdım.


Arazi Kalitesi Kontrolü Hakkında Notlar – Diogo Teixeira

nesneler ve araziler için farklı detay seviyesi kontrolü olması biraz sıkıntı ortaya çıkarıyor. Örneğin kıyı kenarlarındaki parlak ıslak yüksek görüntü kaliteli nesneler daha düşük kaliteli kuru araziyle birleşince çok kötü görüntüler ortaya çıkıyor. Bunu çözmenin tek yolu ise detay seviyelerini tek kontrolde birleştirmek. 

Bu yamadan itibaren Performans/Arazi kalitesi kontrolleri ışıklandırmaları etkilemeyecek. Sadece çevresel değişiklikler olacak. Onun yerine Grafik/Işıklandırma Seviyesini kullanabilirsiniz 


Karışık Materyal Işıklandırması – Diogo Teixeira

Vince’in mağaralarda kullanması için yeni bir ışıklandırma geliştirdik. Bu karışık materyal ışıklandırması farklı dokuları tek bir seferde sanki tek bir dokuymuş gibi ışıklandırıp işleme alabiliyor. İleride farklı noktalarda da bu sistem kullanılabilecek. 


Çevre Işıklandırma Seviyeleri – André Straubmeier

Kapalı alan ışıklandırmaları Rust’ta halen dandik. Hem de çok. Bu bizi özellikle yeni tünel ve lağım bölgelerini oluştururken yaralıyor. Sanatçılarımız bir heves bunlar üzerine çalışırken ışıklandırmaların dengesiz ve bozuk olması bizim için büyük bir sorun. Bunu çözebilmek için yeni bir sistem ekledim. Sanatçılar çalışmalarına belirli bir çevre türü ekleyebilecek (örneğin Yeraltı) Bu çevre türleri çevre ışıklandırmalarını değiştirmelerine yardımcı olacak. Bu ışıklandırmaların oyuna global wipe’a kadar gelmesini beklemiyoruz.


Basılmış Yeşillikler – André Straubmeier

Legacy’de var dı, Experimental’de de var dı. Sonra kapattık. Neden? Çünkü performanslı değildi. Şimdi tekrar koyuyoruz. Neyi mi? Çalılarda koşuşturunca çalı, çimenlerin 60sn boyunca ezilmiş olmalarını. Birden fazla kişi geçtiyse ordan daha da alçak oluyorlar. Oyunun grafik ayarlarından bu özellik açılıp kapanabiliyor. Belki bozuktur her şeyi mahveder ama hadi bakalım denemek lazım.


Oyuncu Kaldırma Bozukluğu – André Straubmeier

Yaralı oyuncuları yerden kaldırmak resmen işkenceydi. Habire oyuncu yerde kıpırdayınca haliyle odak bozulup iptal oluyordu. Biraz test yapıp odak noktasıyla ilgili biraz daha toleranslı olmasını sağladım. Yine de oyuncuya direk olarak bakmanız gerekiyor ama iptal olmayacaktır oyuncu kıpırdarken. Olmadı yine düzenleriz.


İnşa Engeli – André Straubmeier

 Artık inşa engelinin dışında durup engelli yere yapı yapamayacaksınız. Az ama öz. Nasıl ama? İnşa engeli alanının dışına yapı yapabilirsiniz artık sadece.


Sunucu Taraflı Oyuncu Yönü Hatası – André Straubmeier

Bir oyuncu uyku tulumunda yeniden doğduğunda baktığı yön otomatik olarak yatağın yönüne ayarlanmaya çalışılıyordu. Oyuncu aslında nereye bakıyor olursa olsun. Bu da inşa yetkisi, görüş, karakter modeli gibi bir çok hataya sebep oluyordu. Artık bu sorun düzeldi. Alistair’e bu sorunun sebebini takip edebildiği için teşekkür ediyoruz.


Yeni Tehlikeli Madde Kıyafeti – Taylor Reynolds

Paul’un eskiden bilim adamı olarak oluşturduğu taslağın kıyafetlerini çalarak yeni tehlikeli madde kıyafeti tasarımı için taban kullanmaya karar verdim 🙂 Tasarımı biraz karışık olan ama üzerine çalışması çok zevkli olacak bir eşya olduğundan el attım. Biraz detaylandırmak lazım.


Deniz Feneri – Damian Lazarski

Bu hafta deniz fenerlerini bitirmeyi becerdim. Detaylar, fonksiyonel kapılar, ganimetler her şey hazır. Fakat geçen güncellemeden sonra değişen tüm bu şeylerden sonra feneri oyuna ekleyebilmek için Wipe beklemem gerekiyor 🙁

Deniz fenerini bitirdikten sonra başka doku detayı yapılmamış birimler var mı diye incelemeye başladım. Yapılacak bazı geliştirmeler ve hızlandırılacak birimler buldum bile.


Mağara Ambiyansı – Alex Rehberg

Mağaralar üzerine çalışmamda daha derinlere indikçe (:D) güzel sonuçlar ortaya çıkmaya başladı. 

Toprak dökülme seslleri ve su damlası seslerini de ekleyip üzerlerinde çalışınca ortaya çok güzel bir çalışma çıkacak. Büyük kaya kıpırdama sesleri ve biraz da metalik sesler de ekleyince tadından yenmez.


Müzik – Alex Rehberg 

Bu hafta müzikler üzerine de çalıştım. Çevresel sesler üzerine çalışmayı tercih ettim bu hafta. Bazı melodik kısımlarda notaları değiştirmeyi düşünüyorum. Daha gerginlik yaratacak notalar kullanacağım. Arka plana ise daha sakin akorlar ekleyerek psikolojik etki yaratan müzikler ortaya çıkaracağım. Hep gergin hem rahatlatıcı. Nasıl fikir?


Değişenler

  • Yeni çimene basma izi ayarı eklendi.
  • Oyuncu kaldırma kolaylaştırıldı
  • İnşa yetkisi sadece çekiç tutarken ve eşya/yapı yerleştirirken görünecek.
  • İnşa engeli yapı/eşya koyduğunuz noktada da kontrol edilecek.
    • Eskiden sadece olduğunuz noktada sizin için kontrol vardı.
  • Sunucu taraflı oyuncunun uyku tulumu ile karakter yönünün bozulması hatası giderildi.
  • İnşa engelinin bazen yanlış görülmesi hatası giderildi.
  • Arazi yapıları iyileştirildi.
  • Pencere boyutu değiştirildiğinde yüzey ölçülerinde uyuşmazlık olması düzeltildi.
  • Sunucu değiştirirken oyunun çökme hatası giderildi.
  • DirectX9 Beyaz oyuncu önizlemesi hatası giderildi.
  • Nehir ve göl olmayan haritalardaki performans sorunu giderildi.
  • Görülen eşyalarda ışıklandırmalar ve gölgelendirmeler iyileştirildi.
  • Arazi kalitesi artık gölgelendirme detayından değil gölgelendirme seviyesinden değiştirilebilecek.

2 thoughts on “Devblog 128 Geliştirici Bloğu (Güncelleme) 128

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir