Devblog 133 – Geliştirici Bloğu (Güncelleme) 133

Devblog 133 Türkçe – 

Yeni Liman haritasına ilk bakış, bileşen sistemi ile yeni bilgiler ve daha fazlası bu güncellemede.


Bileşen Sistemi (Yayımöncesi) – Maurino Berry

Artık tamam! Oyunda üretimi için bileşen gerekmesini düşündüğüm tüm eşyaları ayarladım. Artık sadece dengeleme unsuru kaldı. Düşen eşya oranlarını da değiştirdim. Artık eşyaların tamamlanmış hallerini bulamayacaksınız. Sadece bileşen ve materyalleri bulabileceksiniz. Yardım kargosunda halen eşyaların tamamlanmış hallerini bulabileceksiniz tabii. Bu şekilde bileşenler gerçekten değer kazanmış ve sürekli ihtiyaç haline gelecek. Oyun tecrübesini bu şekilde zenginleştirip eğlenceli kılmayı umuyorum.

Önümüzdeki hafta radyasyonun oyundaki yeri hakkında çalışma gerçekleştirip dengelemeler üzerine de tekrar duracağım.


Liman Tasarım Aşaması – Vincent Mayeur , Damian Lazarski

İki orta boyutlu liman tasarımı üzerine çalışmaya başladık. Amaç yeni başlayan oyuncuların erken safha eşyaları bulabilmesi ve üretim için uygun alana sahip olması. Bu bölgelerde kuşanmış oyuncularla pek karşılaşmayacaksınız ve karşılaşmamalısınız da. Tasarımı özel olarak oyuncuların pusu kuramaması üzerine oluşturuyoruz. Yüksek alanlara binaların içerisinden farklı bölümlerden ulaşılabilecek ve zeminden direk erişim olmayacak.

Liman Tasarımı 1

İlk paylaştığımız konsept tasarımının ufaltılmış hali diyebiliriz bu tasarım için. Üç iskelesi ve iki özel alana sahip olan güzel bir tasarım.

Liman Tasarımı 2

Bu tasarım ise arka tarafı tepeler ile çevrelenmiş bir bölgede. Bölgenin kendisi kargo konteynerlerinden oluşmuş bir labirent gibi. Etrafta dolaşıp ganimet toplayacak veya gerekli durumlarda saklanmaya uygun bölgeleriniz olacak.

Tüm bunlar haliyle daha çalışma aşamasında. Çoğu bölge resimlerde göründüğü üzere grikutu halinde zaten. Yapılacak daha çok iş var ama ihtiyaç olduğu için elimizden geldiğince hızlı tamamlamaya çalışıyoruz.


Çevre Işıklandırma Derecesi – André Straubmeier

Oyun içerisinde belki farketmişsinizdir. Mağaraların, bina içlerinin, lağımların normalde olması gerekenden çok daha parlak olması gibi bir hata meydana geldi. Üzerlerinde çalışma yaparken sanatçılarımız dinamik ışıklandırma sistemini bozmuşlar. Şimdi düzelttik. Artık iç, kapalı bölgelerde ışıklandırmanın daha azaldığını hatta lağımda neredeyse kapkaranlık olduğunu göreceksiniz.


RAM Kullanımı – André Straubmeier

Tüm Rust sunucu sahipleri muhtemelen birimlerin çok fazla sunucu hafızası (ram) harcadığının farkındadır. Bu kullanılan hafızayı azaltmak için çalışma yürütürken eski legacy zamanından kalma birim kodlarına denk geldim. Küçük sandık, tahta kapı, harici duvarlar gibi bu farklı birimler diğer birimlerden daha çok hafıza harcıyor. Normalde sorun olmaz ama bir sunucuda bunlardan yüzlerce hatta binlerce olduğunu düşünürsek çok ciddi bir problem ortaya çıkıyordu. Uzun lafın kısası bu sorunu giderdik. En azından bahsedilen birimler o kadar çok hafıza (ram) kullanmayacak.


Havuzlama Sistemi 2.0 – André Straubmeier

Unity geliştiricilerinden bazı kişilerle konuştuk ve Rust’ta yaşadığımız performans sorunlarından bahsettik. Performans sorunları özellikle havuzlama sisteminde yaptığımız çalışmadan sonra daha da arttı. Görünüşe göre unity bizim havuzlama sisteminde kullandığımız birim saklama yöntemini pek beğenmiyor ve bir nevi depresyona giriyormuş. Havuzlama sistemi için yeni bir yöntem bulup unity’nin kendisini etkilemeden birimi askıya alıp tekrar yerine yerleştirmemiz gerekecek. Gelecek haftaya kadar test edip yayım öncesi alana koymayı planlıyorum.


Bitki Örtüsü ve Kıl Tüy , Bölüm 1 – Diogo Teixeira

Geçen haftadan kalan bazı hataları da giderdikten sonra artık saç kıl materyallerinin ışıklandırması üzerine çalışabildim. Bu tür ışıklandırmalar bizim normalde kullandıklarımıza benzemediğinden özel ilgi gerektirdi. Aynı zamanda alfa değerleri ile de oynamalar yapıldı. Dip kısımları opak uç kısımları transparan.


Mağara Boşaltımı – Diogo Teixeira

Geçen haftaki mağara boşaltımı sisteminde bir çok hata vardı. Bu hafta sorunları olabildiğince giderdim. Eğer yayım öncesi alanda mağaralarda yine su birikimi ile ilgili sorun yaşarsanız iletmeyi ihmal etmeyin.


Silah Çekme Animasyonları – Maurino Berry , Minh Le

 

Tabancaların birincil silah olarak kullanılmasından çok yedek silah olarak kullanılmasını teşvik etmek istiyoruz. Bu nedenle tabancaların silah çekme animasyonlarını 0.5 saniye yaptık. Şarjör değiştirene kadar ikincil yedek silahlarınızı çekmek artık çok daha kısa sürecek.


Sürgülü Tüfek Animasyonları – Minh Le

Battlefield 1 videoları izledikten sonra o muhteşem çalışmada silah animasyonlarını gözlemledim ve bayağı esinlendim. Bu yüzden Rust için ilk yaptığım sürgülü tüfek animasyonlarını değiştirme kararı aldım. İlk yaptıklarım çok boşta ağırlığı olmayan animasyonlardı. Şimdi daha gerçekçi olduğunu düşünüyorum.


LR300 – Minh Le

LR300 nişangahını daha kullanışlı olacak şekilde tekrar düzenledim. Temel olarak halkayı genişletip kenarları daralttım.


Harita Modeli – Alex Webster

Bu hafta harita için doku detayı ve model ekledim. Oyuncunun elinde tutma animasyonunda da düzenleme yaptım.


Kadın Kıyafetleri – Taylor Reynolds 

Steam atölyesindeki yeni kadın kıyafetlerinde modeller ile ilgili enteresan hatalar vardı.

croptopbefore
Bu hata (ne yazık ki) artık giderildi.

croptopafter

Askılı , Şort , Yakalı Gömlek eşyalarının kadın çeşitleri de var artık. Yakın vakitte atölyenin tam paylaşılması ile bunları daha sık göreceksiniz zaten.


Tehlikeli Madde Kıyafeti – Taylor Reynolds

Geçen hafta paylaştığım kıyafeti umarım beğenmişsinizdir. Kadın kıyafetini oluşturmak bayağı vaktimi aldı. Tahmin etmiyordum bu kadar uğraştıracağını. Önümüzdeki haftaya kadar kıyafet tamamlanmış olur muhtemelen. Maske tasarımında şimdiye dek bu kadar sonuca varabildim. Biraz daha değişiklik istiyor. Ne düşünüyorsunuz?


Çöp Yığınları – Tom Butters

Bu hafta ganimet toplayabileceğiniz çöp yığınları üzerine odaklandım. Gösterecek pek birşey yok fakat Paul’un konsepti size bir fikir sağlar diye umuyorum. Bu arada bende detaylarını düşünerek güzel oyunda kullanılabilecek çöp yığınları oluşturmaya koyulayım.


Yerleştirilebilir Eşya Sesleri – Alex Rehberg

Yerleştirilebilir eşya sesleri çalışmasının ilk aşaması bu hafta bitti. Kapılar, pencere parmaklıkları ve diğer yapı parçalarını halen tamamlanması gerekiyor. Fakat geri kalan tüm eşyaların artık kendine özgü bir yerleştirme sesi var.


Ses Emilimi – Alex Rehberg

Ses emilimi ile ilgili ufak birkaç oynama daha yaptım. Bir iki hafta daha test aşamasında bıraksam bu sistemi daha iyi olacak sanırım…


Silah ve Mermi Sesleri – Alex Rehberg

LR300 ve MP5 ‘in susturuculu silah sesleri üzerine çalışmaya başladım. Aynı zamanda mermilerin yakınınızdan geçtiğinde çıkardığı sesleri geliştirmeye ve ayarlamaya çalıştım.

Şu anda mermi sesleri oldukça basit ve tüm ses katmanları aslında aynı katman üzerinde ve karmaşık. Bunlar üzerinde profesyonel bir çalışma yapıp daha gerçekçi süpersonik bir ses ortaya çıkarmayı planlıyorum.

 

2 thoughts on “Devblog 133 – Geliştirici Bloğu (Güncelleme) 133

  1. Onur abi bu workshop olayı varya t-shir’i boyuyaibliyoruz onu ben yapamıyorum ana ekranda o WorkShop kutucğu yok

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir