Devblog 99.1 – Geliştirici Bloğu (Güncelleme) 99.1

Devblog 99.1 Türkçe 

En 99.1 inci güncelleme! Gelecek olan XP (Tecrübe) sistemi ve araştırma ağacı ile ilgili yeni bilgiler! Çok seksi yeni tüneller ekledik, varsayılan dünya boyutunu küçülttük ve her zamanki gibi bir sürü şeyi onarıp oyuna bir güzel ayar verdik! Ayrıca bu güncelleme sunucu haritalarını silip süpürecek. (Wipe)

 

XP Sistemi – Maurino Berry, Garry Newman

Helk bu hafta araştırma ağacı çalışmamızın ilk adımını attı. Aşağıda araştırma ve edinim sırası yer alıyor. Seviye atladıkça açılacak eşyaların hangi sırayla olduğunuda görebilirsiniz. Bu kafamızdakini paylaşmak amacıyla ilk taslak olarak oluşturuldu. Ağacın tam oturması için oyun içinde biraz test yapıp dengelemek gerekecek.

 

Bu hafta bir yığın oyun kodunu tekrar biçimlendirmem gerekti. Yeni bir statü sistemi eklemek istedim. İnsanlar XP durumunu ve genel gidişatlarını takip edebilsin istiyorum. Bu ayrıca oyunu dengelemekte oldukça yardımcı olacak.

Ayrıca biraz kullanıcı arayüzü (UI) ile de vakit geçirdim. Bir açıklama kısımı ekledim, ki şu an oldukça kullanışlı görünüyor. Halen üzerine çalışılması ve eklenmesi gereken bir çok şey var. Tabii yine de şu an ki gidişatı tam istediğim gibi. Artık üretim penceresi çanta penceresinden ayrı kendi bölümünde. Artık çantanın sağ kısmında boynu bükük bir şekilde durmayacak. 

 

Vakiti iyi kullanırsak bunların hepsini 1-2 ay içerisinde tamamlamış olmayı istiyoruz. Tamamen tamamlanmadan oyuna temelli sürmemek konusunda kesinlikle kararlıyız. Şu anki hali ilede mutluyuz sonuçta.

Hafta içinde şöyle bir muhabbet döndü. Yetenek sistemi eklendiğinde oyuncuların son seviyelere ulaşınca 1000 can ve 500 zıplama yüksekliğine sahip olmaları gibi bir endişemiz var. En son konuşup tartışıp üç çatallı yetenek sistemi oluşturduk. Bu sistemi yol haritamızda yetenek kısmında görebilirsiniz. (Yol haritası orjinal internet sitelerinde İngilizce olarak mevcut arkadaşlar. En yakın zamanda onu da türkçeleştirip sitemize ekleyeceğim. Şimdilik idare edin )

Kilit Değişiklikleri – Garry Newman

Ney sinir bozucu biliyor musunuz? Kilitli kapınızı açarken yanlışlıkla kilidi de açıp gittikten sonra kilidi kapatmayı unutmak. Sonrada millet gelip eve iş oluyor. Sonra sizde gelip evin içinde gezen “hackerlar” hakkında bize e-posta gönderip eve herhangi bir hile olmadan birinin eve girmesine imkan yoktu diyorsunuz. Bayılıyorum buna.

Bu yüzden artık kilite baktığınızda da varsayılan etkileşim kapıyı açıp kapatmak oldu. Eğer Kullanma (E) tuşuna basılı tutarsanız menüde kilidi açmak, şifreyi değiştirmek vb. işlemleri görebilirsiniz.

Websocket RCON – Garry Newman

Geçen hafta bahsettiğim websocket RCON dalgası yüzünden bir sürü kişinin kafası karıştı. Millet websocket RCON un insanların sunucularını kontrol edebilmesi için bir kullanıcı arayüzü olduğu düşüncesine kapılmış, ki öyle değil. Olan şey sunucular ile iletişime geçebilmenin yeni bir yoluna sahip olmak. İnternet browserı da bu yollardan biri.

Bu hafta github’a yaptığım bir deneme istemcisinin kaynak kodunu ekledim. Pek ilginç birşey yok şimdilik: Temel olarak şimdilik XP sisteminden gelen verileri derlemek, sorunları kolayca ayırt eddebilmek ve ya kimin nereden ne kadar XP kazandığını takip etmek için kullanıyorum. 

Websocket_Rcon_-_Google_Chrome_2016-03-03_09-42-53

Websocket_Rcon_-_Google_Chrome_2016-03-03_09-44-55

 

 

 

 

 

Kaynak dosyalarını istemekten çekinmeyin. Özellikle bir web geliştiricisi iseniz ve sistemi bok gibi görünmekten kurtarabilecekseniz 🙂

Eşyalara Özgü Çanta Arayüz Sesleri – Alex Rehberg

Çanta penceresinde eşyaları tutup bırakırkenki seslere eklemeler yaptım. Eşya toplamak oyundaki en büyük olaylardan birisi, bu yüzden eşya toplamayı biraz daha eğlenceli ve estetik yapmak istedim. Ayrıca eşyaları ayırt etmekte bir etken daha olması fena olmaz haliyle. Şu anda sesler sadece materyallere göre değişiklik gösteriyor, her eşyada farklı değil. Yine de silahlar için özgün sesler ekleyebilirim.

Bu eklediğim materyal tabanlı sesler tam oturunca yeni sesler eklemeye devam edeceğim. (Şu an sadece tiz metal sesleri var. Onlarda örneğin Roketatar gibi bazı silahlarda hatalı çıkıyor).

Zindan Görünümleri – Vincent Mateur

Geçen haftanın son günlerini tren istasyonu ve su arıtma tesisinin dizaynına harcadım. Bana göre bu ikisi önceden beri elektrik santralinin yaşadığı sorunu yaşıyorlardı (…ki hepsini elden geçirdim). Olmasaydı bile koskoca mekanda kendinizi güvenle saklayabileceğiniz bir noktası yok. Fakat dert etmeyin yine de mükemmel korunaklı olmayacak. Sadece biyerden biyere giderken çok dikkat çekmeyeceğiniz şekilde olacak. Fikir genel olarak korunaklı küçük cepcikler oluşturmak. Biyerden biyere giderken saklanabilirsiniz. Tüm zindanlarda yetenek isteyen uç noktalara çıkabilen oyuncularımıza halen büyük avantajlar sağlamaktayız. (Petrol tankı, sphere’in tepesi ve zindanlardaki kuleler gibi). Yine de onları da gözlemleyip duruma göre bir dengelemeden geçirebiliriz.

dungeons_art_019

dungeons_art_020

 

 

 

 

 

 

Ayrıca lağım kanallarınında ilk aşamalarını bitirdim. Geçen haftadan kalma iki tane büyük oda vardı bitmesi gereken. Bölgenin geri kalanından daha önemli ve eşsiz dokunuşa ihtiyacı olan kısımlar olduğu için onları sona saklamıştım.

dungeons_art_021

dungeons_art_022

 

 

 

 

 

 

Patlayıcı Mermi Hasarı Düzeltmeleri – Maurino Berry

Patlayıcı mermilerde onlarılan bikaç sorun oldu. Birincisi, ikili kapılar gibi bazı nesnelere iki katı hasar vermesi gibi bir sıkıntı vardı. İkincisi ise direk olarak çarptıkları hedefe çevresel patlama hasarı vermiyorlardı. Bu demekti ki patlama hasarını alabilmesi için kendisine değil yakınına ateş etmek gerekiyordu. Bu sorunların ikiside tamamen çözüldü.

Eskime Tamir Düzeltmeleri – Maurino Berry

Eskimenin nasıl çalıştığını açıklayalım önce: Basitçe Eskime Süresi ve Eskime Gecikmesi olarak iki terim var. Diyelim ki Eskime Gecikmesi 8 saat ve Eskime Süresi 24 saat. Bu demek oluyor ki 8 saat sonra yapı eskimeye başlayacak var 24 saat sonra yapının canı 0’a inecek. Kapıları açıp kapatmak Eskime Gecikmesinin süresini 40m etrafında sıfırlar. Bu sayede sık kullanılan bir bina eskiyip yıkılmayacak. Fakat ne yazık ki bu yeterli olmuyormuş. Eskime sistemi en yakın zamanda yeniden tasarlanmalı fakat şimdilik çözüm olarak ne zaman bir yapıyı tamir etseniz kapılar gibi 40 metre etrafının eskimesini sıfırlayacak. Harici duvarların bakımını kolaylaştırır umarım.

Gecikmede (Lag’da) Kalmış Silah Sorunu – Maurino Berry

Uzun bir vakittir birinin bağlantısında kısa süreli bir sorun olması ( belki isteyerek belki hata ile) sunucunun o aralıktaki bütün veriyi tek bir seferde işlemesine sebep oluyordu. Bu demekti ki şöyle birini görebilirdiniz: koşup ateş ediyor, bi saniyeliğine duruyor, sonra birden bire sanki pompalı tüfek gibi mermi yığınına boğuluyorsunuz. Buna bugün bir son veriyorum! Artık silah ateşleme sıklığını sunucu tarafından kontrol ediyoruz. Eğer olabileceğinden daha hızlı ateş ediyorsanız sunucu bunu algılayıp gönderilen veri paketlerini reddedecek. 

Karakter Yeniden İşlemesi – Taylor Reynolds

Mevcut karakterlerin en büyük sorunlarından biri ise karakterlerin canlı, nefes alan bir kişi gibi hissettirmemesi. Bununla ilgili olarak büyük bir adım olarak daha inandırıcı yüz animasyonlarına çalıştım. Artık gözler hareket ediyor ve aynı zamanda göz kapağı ve çevresi de gözün hareketine bağlı olarak değişiyor. Geçen hafta eklediğim diş setini eklerken elim kafalara değmişken göz, göz kapağı ve çukuruna bağlantı parçaları ekledim. Ben bir animatör değilim fakat şu anki ilk testlerin sonucunda olukça tatmin edici görünüyorlar. Sizde bakın ne düşünüyorsunuz.

Daya Küçük Varsayılan Harita Boyutu – André Straubmeier

Varsayılan harita boyutunu 16km2 den 9km2 ye düşürdüm. Sunucu sahipleri isterlerse yine büyük haritaları seçebilirler tabii. Bu değişikliğin sebebi ise 4km2 boyutunda birkaç sunucu açtık ve sağladığı oyun koşulları oldukça tatmin edici ve eğlenceliydi. Sanırım önceki harita boyutunda oyuncuların çoğu oynadıkları sunucunun haritasının heryerini göremeden bir temizlik (wipe) döngüsü gerçiriyor. Ayrıca daha küçük olan haritalarda başka oyuncular ile denk gelme olasılığıda arttığı ve çatışmaların daha sık olduğu için kesinlikle daha eğlenceli bir hal alıyor. Her neyse sonsuza kadar böyle olacak diye birşey yok tabi ki. İleride yine kurcalayıp nolacağına bakarız, fakat şimdilik şu an ki haline bir şans verelim, olur mu?

Kaya Geliştirmeleri – André Straubmeier 

Çevresel grupsal kaya oluşumlarına yine bi’ el atma ihtiyacı duydum. Artık büyük kayaların etrafında daha küçük olan kaya yığınları da olacak. Kopmuş parçalar gibi. 

Screen Shot 2016-03-03 at 13.46.24

Screen Shot 2016-03-03 at 13.26.25

 

 

 

 

 

 

Screen Shot 2016-03-03 at 13.27.52Screen Shot 2016-03-03 at 13.27.22

 

 

 

 

 

 

Screen Shot 2016-03-03 at 13.30.43

Screen Shot 2016-03-03 at 13.32.25

 

 

 

 

 

 

Çevresel Harita Düzeltmeleri – André Straubmeier

Çevresel haritada bir miktar hata vardı. Onları düzelttim.

  • Havada askıda kalan ağaçlar
  • Antrepo’nun tepesinde ortaya çıkan kayalar
  • Nehirlerin Antrepo ile kesişmesi
  • Zaman zaman zindanların zemine gömülmesi
  • Nehirlerin bazen inanılmaz yokuşlardan başlaması
  • Birkaç kaya oluşum şeması
  • Kayıp buzullar
  • Büyük sabit kayaların havada oluşması. 

    Gibi sorunlar artık yok. 🙂

Zindanlardaki Görünmez Güç Duvarları – Maurino Berry, Vincent Mayeur, André Straubmeier

Bazı oyuncuların zindanlardaki bazı girinti ve çıkıntılarda durarak devriye helikopterini rahatça hallettiği hakkında bir duyum aldık. Meğer oyuncuların yerin altına geçmesini sağlayan katman yanlış yerdeymiş ve bütün sunucu tabanlı mermi ve cisimlerin geçmesini engelliyormuş. Bu aynı zamanda roketlerinde bu katmandan geçmemesi anlamına geliyordu. Bu sorun artık ortadan kalktı. 

Su ve Okyanus 2.9 – Diogo Teixeira

Okyanusun mozaikleşmesi ile ilgili uzun zamandır bir problemimiz vardı. Sisin çevrenin geri kalanıyla uyuşmaması ve uzakta dalgaların yerleşmesi ile ilgili eksiklikten ve zemin çakışmasından dolayı daha beter bir hal altı. Bu bütün cihazları desteklemek adına pixeller sabit olmak zorundaydı, ki bu bizim ihtiyacımız olan şey için yeterliydi. Fakat basitleştirilmiş okyanus modelinden dolayı elimizdeki potansiyelin hepsini kullanamıyorduk.

Bu yüzden tüm bu sorunlara derman olması amacıyla yeni bir bağdaşma dağıtım sistemi oluşturdum. Bu sistem referans olarak kamerayı alıyor. Tüm detaylar artık oyuncunun gördüğü kısımda odaklanacak ve açı sadece kameranın açısıyla sınırlı olacak. Tek yönlü dalgaları azaltmak amacıyla da renk tonlarında da biraz oynama yaptım. 

Ne yazık ki yatay çakışma sorunu ile ilgili pek bir çözüm sağlamadı. Sanıyorum ki bu sorunu çözmek için biraz daha fazla kafa patlatmamız gerekecek.

Radyasyonlu Yaban Domuzu Konsept Çalışması – Paul Bradley

Tom “Rad Domuzu”‘nu şekillendirmeye başladı bile. Bu hafta temel modele ve renklendirmesine başladım. Modelde derinin nasıl olması gerektiği üzerine çalışırken hayvanın gerçek anatomisi üzerinde araştırma yapıp onun üzerinde durduk. Bu yeni Rad hayvanlarının diğer MMO’lar (çok oyunculu online oyunlar) daki gibi çizgifilmden fırlamış gibi garip olmalarını istemiyoruz. Onların gerçekçi tümorlü/cilt hastalıklı ve biçimi bozulmuş iskelet ve kemiklere sahip olmalarını istiyoruz. Korkunç, duygusuz gözler fikri çok hoşuma gidiyor. Büyük ihtimalle fikirler ve sorunlar arasında bir ileri bir geri yaparak sonunda muhteşem (iğrenç) bir sonuca varabileceğiz.

Gelecek Hafta – Garry Newman

Gelecek hafta bizden pek bir haber alamayabilirsiniz. Vakitin %20sini stüdyoda geçirmeye karar verdik. Buna bir hafta ara verip ana projeye çalışmayı bırakıp kendi istediğimiz şeylere çalışmaya ve deneyimlemeye ayırmaya karar verdik. İleride sanırım haftada bir gün böyle olacak. 

Bazılarımız vaktini bir süre önce fikir çukurunda buldukları prototip oyunlara harcayacak. Bazılarımız ise yeni şeyler öğrenip kendilerini geliştirmeye harcayacak. Bunların hepsi aslında arkadaşlarımızın asıl projeyi terk etme suçluluk hissinden kaçınmak amacıyla gizlice geceleri ve ya haftasonlarını harcayarak yaptıkları şeylerdi ve bu tamamen aptalca bir durumdu. Böyle boğulmaya gerek yok.

Bu rust topluluğuna sanki Rust’a harcayabileceğimiz zamanı zarar ziyan ediyormuşuz gibi gelmesin. Ben ne dersem diyeyim öyleymiş gibi olacak tabii. Fakat bu kesinlikle kendimizi daha iyi bir duruma getirip bizi geliştirecek, bunu bilin.

Bu arada bu çok önemli haftaya değil ondan bir sonraki hafta hepimiz GDC’ye, (Game Developers Conference – Oyun Geliştiricileri Toplantısı), gidiyor olacağız. O haftada büyük ihtimalle pek birşey yapamıyor olacağız. Fakat merak etmeyin bunun sizin gözünüzü neden korkutmaması gerektiği hakkında haftaya paylaşım yapacağım. Eğer yapamazsamda o hafta için boş bir geliştirici bloğu paylaşırım. 

Değişenler

  • Benzinin çantada fazla geldiğinde yere düşmesi gerekirken kaybolması düzeltildi
  • Artık başka bir sunucuya bağlanmaya çalışırken bağlı olduğunuzdan çıkarılacaksınız.
  • Kilitlerin varsayılan etkileşimi değişti.
  • Boştaki bedenlerin kafalarının gerilmesi düzeltildi.
  • Linux sunucularının log dosyaları artık olması gerektiği gibi oluşuyor.
  • RCON cevapları artık konsol ve log dosyalarına eklenmiyor.
  • admin.bans eklendi (yasaklamaların json listesini getirir)
  • console.log, console.search artık json ile cevap veriyor.
  • Girdiler artık konsolda kırmızı görünüyor ve log dosyaları var
  • Oyun Unity 5.3.3p1 versiyonuna güncellendi.
  • Zincir inşa parçalarına çarpışma sesi eklendi.
  • Taşmış büyük fırınlar eşyaları artık ocak kısmından fırlatıyor.
  • Çalıların ve ağaçların çevresel ses değerlerinde oynama yapıldı.
  • İnşa Yetkisinin öldükten ve sunucu yeniden başladıktan sonra halen kalması sorunu düzeltildi
  • Eşyalara özgü alma ve bırakma sesleri eklendi.
  • Koşullara bağlı çarpıştırıcı artık yine sunucu yeniden başlayınca güncelleniyor.
  • Zindan tasarımları ve dizayn güncellemeleri
  • Varsayılan harita boyutu 4000’den 3000’e düşürüldü.
  • Çevresel taş kalıntılarının oluşumu geliştirildi.
  • Yol ve elektrik hattı oluşumu geliştirildi.
  • Havada askıda kalan plaj ağaçları düzeltildi.
  • Kayaların bazen antreponun tepesinde oluşması düzeltildi.
  • Nehirlerin bazen antrepo ile çakışması düzeltildi.
  • Zindanların bazen zemine gömülmesi sorunu düzeltildi.
  • Nehirlerin bazen akılalmaz yokuşlarda başlaması sorunu düzeltildi.
  • Birtakım kaya oluşum sistemindeki hatalar düzeltildi
  • Kayıp buzullar sorunu giderildi.
  • Küçük sabit kayaların havada ortaya çıkması sorunu giderildi
  • HapisAdası haritası güncellendi.

2 thoughts on “Devblog 99.1 – Geliştirici Bloğu (Güncelleme) 99.1

    1. Teşekkür ederiz. Her zaman bekleriz 🙂 Düzenli bir şekilde Geliştirici Bloglarını Türkçe olarak ekleyip rehber arşivimizi geliştirmeye devam edeceğiz. Beğendiğinize sevindim. İyi oyunlar, iyi eğlenceler.

Bir Cevap Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir