Devblog 98 – Geliştirici Bloğu (Güncelleme) 98

Devblog 98 Türkçe

Uzun bekleyiş sona erdi; sunuculara giriş kuyruğu ekledik ! Ayrıca bir süredir Hapis haritasını elden geçiriyor, yeni sağ tık işlevleri ekliyor, mutant hayvan konsepti üzerinde çalışıyor ve diğer ayarlamalar yapıyorduk. Biz hep ayarlamalar yapıyoruz zaten.

Müzik – Alex Rehberg

Bu hafta müzikler üzerine biraz daha fazla çalıştım! Her zaman daha duygusal daha karanlık müzikler oluşturmak gibi bir eğilimim vardı fakat bu oyun içinde her zaman doğru gelmiyor özellikle yeşil güzel çimenli bir alanda güneşli bir günde dolaşıyorsanız. Bu yüzden bu müziğin oyunun süper gergin ve karanlık halini bırakıp yine de gizemli ve yüksek tansiyonlu halini koruyarak tam Rust gibi hissettireceğini düşünüyorum.

Bir süredir benim yazdığım arkaplanda çalan müzikler ile Rust oynuyordum ve çoğu oldukça güzel hissettiriyor. Bazıları çok yoğun hissettiriyor özellikle oyunda aynıanda farklı olaylar gerçekleşirken seslerde üzerine ekleniyorsa. Bu yüzden müziklerin ritmini biraz daha seyrekleştirmeyi düşünüyorum. Diğer şarkılarında kalabalıklığını biraz kesmeye başladım. Fazlalık atmosferik elementler, yoğun davul kısımları ve benzeri şeyler.

XP ve Seviye Atlama – Garry Newman

Tecrübe ve seviye atlama sisteminde büyük bi taşa takıldım. Öyle bir noktaya geldi ki oyunun içinde oynayıp denemeden hiç bir şekilde daha fazla geliştirilemiyor. Bu yüzden çok yakında, -belki bu hafta- oyunun pre-release (yayın-öncesi) sunucularına  eklemeyi planlıyorum

Hala oldukça kaba bir sistem. iç kodlarla da cebelleşiyorum. Fakat oyun içerisinde nasıl olduğu ve nasıl hissettirdiğini görmek çok önemli. Bu yüzden eğer yayın-öncesi sunucuya katılmayı düşünüyorsanız büyük ve aptalca bi karışıklıkla karışlaşacaksınız. Lütfen unutmayın o sunucular her zaman büyük, aptal karışıklıklar olması için varlar.

Sunucu Giriş Kuyruğu – Garry Newman

Oyunun popüleritesi arttıkça bir çok kişi giriş kuyruğu için istekte bulunuyorlardı. Artık istediğiniz sunucuya bağlanabilmek için dolu olduğunda Bağlan butonuna abanmanız gerekmeyecek. Artık sıraya geçin. 🙂

Sunucu sahipleri için bu bir çok yeni fayda sağlayacak; Maksimum oyuncu sayısı artık bir nevi dinamik. Sunucu halen çalışıyor iken artık maksimum oyuncu sayısını değiştirebilecekler. Maksimum oyuncu sayısını sunucuda aktif olan oyuncu sayısından az bir sayıya indirmek sunucuya yeni bağlanmaya çalışan herkesi bağlanma kuyruğuna ekleyecek ve oyuncu sayısı maksimum oyuncu sayısının altına düşene kadar böyle devam edecek.

Bir diğer faydası ise artık sunucu yöneticileri bu bağlantı sırasını atlayacaklar. Yani eğer 200 kişilik bir sunucunuz var ise ve sunucuya birşey kontrol etmek için girmeniz gerekiyor fakat sunucu tamamen dolu ise yine de bağlanabileceksiniz. Sunucu sayısı 201/200 olacak ve sizi oyuna dahil edecektir.

Çantaya Sağ-Tık – Garry Newman

Sandık, kasa gibi toplama çantalarından sağ tık ile eşyaları kendi çantanıza almayı biliyorsunuz değil mi? Aynı şekilde çantanızdaki eşyaya sağ tık ile sandığa koymak çok hoş olmazmıydı? Artık çok hoş zaten. Yapabiliyorsunuz 🙂

Eğer toplama çantası açık değilse ve üzerinizde giyili ve ya eşya kemerinizdeki bir eşyaya sağ tık yapar iseniz artık eşyayı kendi çantanıza koyacak. Bu oldukça kullanışlı oldu sanırım. Önceden bir çok kişi kemerinden çantasına sol tık ile eşya sürüklerken düşürüp kaybediyordu. 

Kıyı Geliştirmeleri – Diogo Teixeira

Rust’ı Unity 5.4 versiyonuna hazırlamak için yardım ederken kıyı kenarı etkileşimlerinde de geliştirmelerde bulundum. Kayalar, kütükler gibi şeyler su yüzeyi ile temas ediyorsa artık daha ıslağımsılar. Her küçük şey fark yaratır sonuçta.

Üzerine çalıştığım büyük bir sorun ise, haftaya bitirmeyi düşündüğüm, çok dikkat dağıtıcı olan su yüzeyi ve kıyı yüzeylerinin aralarındaki kavga. Hiç hoş değil hiç.

Koşullara Bağlı Modeller 2.0 – André Straubmeier

Yeni koşullara bağlı model sistemi sonunda bitti ve kullanılmaya başlanan sunucularda oldukça başarılı ve iyi bir şekilde çalıştığını görüyorum. Tekrar bahsetmek gerekirse koşullara bağlı model sistemi bir inşa bloğunun görüntüsünün bağlı olduğu diğer bloklara göre değişmesi. Eskiden kullandığımız sistem performansı çok düşürüyordu ve bir çok hataya sebep veriyordu.Gruplamaya olanak sağlamıyordu , çok yavaştı ve sunucularda çok sıkıntıya sebep oluyordu. Oluşumları ve işlenmesi bütün bloklar için oldukça ağırdı.

Bu yeni sistem bütün bu sorunları çözüyor ve gelecek için bir çok yeni ilginç şeyler üzerine çalışmamıza olanak sağlıyor. Açık olmak gerekirse yeni sistem gruplamaya olanak sağlıyor ve oyun fiziklerine çok bağlı kalmıyor. Bu sayede istemci taraflı performansı oldukça artırıyor özellikle oyuncular tarafından yapılan devasa yapıların etrafında. İstemci yerine sunucu üzerinde çalıştırabiliyoruz ve bu çatı yapılarının düzeltmemize yan duvarların görünmez olmasını engellememize olanak sağlıyor. Önceden bunların işlenmesi çok yavaş olduğu için çatıların dibine yaklaşana kadar yan duvarlar oluşamayabiliyordu. Ayrıca gruplama sistemi ile iki temel bloğu arasındaki bağlantıdaki dokuyu kaldırarak istemciyi rahatlatabilir ve performansı farkedilebilir oranda artırabiliriz. Bazı yapılar için halen eklemeler ve düzenlemeler gerekli fakat o zamana kadar yeni düzeltmeler ve performans gelişmelerinin keyfini çıkartabilirsiniz.

Hapis Elden Geçirmesi – Petur Agust

Hapis Adası, baştan beri zaten mükemmel olmaması ile birlikte, son birkaç aydır git gide daha rezil bir hal alıyordu. Bunun olmasının birkaç ana sebebi var. Zemin materyallerini değiştirmemiz ve aktif olaran haritaların etrafında yerleşmiş olan kayaları değiştirmemiz gibi

Bunun üstüne harita birde aptalca kullanışsız doğma bölgeleri ve sapkın boyutları ile etrafa ulaşımda anormal bir miktarda vakit kaybına neden oluyordu. 

Bütün bunların üstesinden gelmeye çalışıyorum ve bir sonraki harita temizleme güncellemesinde Hapis haritasınında küllerinden doğmasını bekleyebilirsiniz. Yine de mükemmel olmayacaktır fakat şimdi olduğundan çok daha iyi bir halde olacağı kesin. Aşağıda birkaç öncesi ve sonrası fotoğrafı var inceleyebilirsiniz.

Birim Yıkımlarında Kasma – André Straubmeier

Bağlantı kurma ve kırılmaRust’taki kasma sorununun en büyük sebeplerinden biri. Zaman geçtikçe bu git gide daha kötü bir hal aldı ve bu hafta oturup sıkıntının nerde olduğuyla ilgili oturup iyice bir incelemeye aldım. İlk farkına vardığım şey bağlantı noktalarının kopması çok uzun vakit aldığıydı. İyi haber ise bunun en büyük sebeplerinden birini çözmüş olmam. Birimlerin yıkılıp oluşumlarının geri çekilmesinde büyük bir yavaşlık vardı artık bazı durumlarda saniyeler yerine milisaniyelerde geri çekilecek. Daha bütün potansiyel ayarlamaları halletmeye yakın bile değilim fakat şimdilik bu hafta oldukça iyi bir gelişim kaydettim ve kesinlikle oyun içinde farkedilebilir olacaktır. 

Yapıların Dizilmesi – André Straubmeier

Uzun süredir yapıları harita üzerine dizerken oluşan bir sıkıntı vardı. Bazı yapıların duvarlarının daha dış kabukları yüklenirken görünmez olması gibi. Ve bu oyuncuların dışarıdan binaların içini görebilmesine yol açabiliyordu. Yapılar ile daha karmaşık ve yeni şeyler üzerine çalıştığmız için bu sorunada öncelik vermeye karar verdim. Bazı yapı bloklarına yeni geometrik hesaplamalar ekledim ve artık dış kabuğu tamamlanana kadar yapı modelinin bütünü ortaya çıkmayacak.

Zindan Görünümleri – Vincent Mayeur

Bu hafta bir çok küçük nesne üzerine çalıştım: Endüstriyel merdivenler ve türevleri tamamlandı. Ayrıca birkaç günü daha iyi yol görünümleri ve modelleri tasarlamakla geçirdim. Kodlamalarındada görünümlerindeki tekrarlamayı en aza indirmek için bir çalışma gerçekleştirdim. Artık yoldaki kırıklıklar daha gerçekçi. Artık sanki bir deprem olmuş gibi görünmüyor.

dungeons_art_010

dungeons_art_009

 

 

 

 

 

Şimdi ise borular üzerine çalışıyorum. Birdaha ki haftanın sonuna kadar onlarda hazır olmuş olur. Şimdilik onlar için gösterebilceğim pek birşey yok tabii.

Saksı Bitkileri Konsept Çalışmaları – Howard Schechtman

Yine yeni dekorasyon fikirleri. İç tasarımlara biraz canlılık katmanın hoş bir fikir olabilceğini düşündüm.

Evcil Hayvan Konsept Çalışmaları – Howard Schechtman

Saksı bitkilerinden birine isim verdikten sonra (yukarıdaki ilk saksı, Greg), dedim neden isim verebileceğimiz kafeste şeker evcil hayvanlarımız da olmasın. Değil mi?

Geçici Sesler – Alex Rehberg

Geçici tohum ekme sesi artık değiştirildi. Yani artık herseferinde tohum ekildiğinde kalp krizi geçirmeniz gerekmiyor. Mızrak içinde aynı şekilde ses değiştirildi. (Önceden tohum ekme sesi susturuculu tüfek mermisi ile aynı ses dosyasını kullanıyordu. Değişmesi iyi olmuş gerçekten)

Oyuncu Model Çalışmaları – Taylor Reynolds

Bu hafta çoğunlukla karakterlerin detayları ile uğraşıyordum. Bu yüzden gösterecek pek birşey yok. Belki farketmişsinizdir şu anda belirli bi mesafeden bakınca bütün kafalar aynı biçimde görünüyor. Bu çoğunlukla kafa varyasyonlarında sadece tek bir set detay seviyesi olmasından kaynaklanıyor. Kafalar şu an aynı detay seviyelerini paylaşıyorlar fakat biçimleri farklılar. Üzerlerine eklenecek görünümleri kendilerine adapte edecekler. Yani yeni eklenenler daha temiz daha düzgün olacak. Artık biçimsiz ellere ve vücuttaki deliklere güle güle diyebiliriz!

Mutant Hayvan Konsept Çalışmaları – Paul Bradley

Mutant hayvanlar üzerine erkenden biraz çalışmalar yapmak istedim. Onları yürüyen et yumakları olmaktan çok daha fazlası olması için çalışmak istedim. Bu yüzden ekip olarak düşündük ki bu hayvanların farklı davranışlarını ve farklı öldürme metodlarını keşfetmek eğlenceli olabilir. Grupça ve tek başına savaşan kişileri ödüllendirmekte cabası. Fikir olarak bu mutant hayvanların derisinin bir kısmı ince olacak ve ya belirli bölgeleri radyasyondan daha fazla etkilenmiş olup parlayacak ve bu bölgeler daha fazla hasar alacak. Bu zayıf noktalar geceleri daha parlak ve belirgin olabilirler. Bu sayede gece mi gündüz mü avlandığınız da size farklı avantajlar sağlayabilecek.

radbaordpaintover1a2

RUDTradbull2a

 

 

 

 

 

 

Radyasyona Maruz Kalmış Yaban Domuzu (Konsept Çalışması ve Model) – Tom Butters

Paul bu yaratık üzerine bir çalışma yapmış bende bir elden geçireyim dedim. Bir göz atın. 

Paul modeli daha tehditkar bir görünüşte tasarladı. Fikir parlak radyasyonlu alanların zayıf noktalar olup daha fazla hasr alması. Daha çok deforme olmuş ve asimetrik uzuvlu radyasyona uğramış yaratık eklemeyi istiyoruz. Siz bunu okurken ben yeni halleri üzerinde çalışıyo olacağım. Süreç güzel ilerliyor. Yeni güncellemelerde görüşmek üzere!

El Yapımı Havan Topu Konsept Çalışmaları – Paul Bradley

Keşfetmek istediğim başka bir fikir ise tek kullanımlık silahlardı. Oyuncular yüksek seviye mermiler kullanıp güçlü tehçizatlı oyunculara karşı biraz kendilerin savunma fırsatı vermekti. İlk aklıma fikir ise basit materyallerden üretilmiş havan topu oldu. Yağmalamaya giderkende savunurkende olukça kullanışlı olacaktır. Füze fırlatabilirler hatta belkide doğaçlama üretilmiş bi’ mermi bile kullanılabilir kim bilir.

Ağaç Geliştirmeleri – Petur Agust

Ağaçlarımız şu anda berbat bir durumdalar. Biliyorsunuz.. Biliyoruz. Sorunun büyük bir kısmı tabelaların iğrenç görünümleri ile alakalı. Bu sorun bir sonraki harita süpürme güncellemesinde düzelecek tabii. Ne olduğu belirsiz bi şekilde gecenin karanlığında belirmek yerine düzgün işlevde olacak.

Tahta Çekiç Görüntü Modeli Animasyonu – Alex Webster

Çekicin ana duruş postürü bir süredir beni rahatsız ediyordu. Gerçekten tamamen tahta ve düpdüzgün görünüyordu. Bunu değiştirmek istedim. Görünümle birlikte animasyonunda geri kalanı ilede oynadım. Yeni ses değişikliği ile birlikte çok hoş bir hal aldı. 

Değişenler

● Yeni Tohum Ekme Sesi

● Yeni Mızrak Fırlatma Sesi

● Bağlanma Kuyruğu Eklendi

● Sağ-tık çantadaki eşyayı sandığa taşır

● Sağ-tık giyinen eşyayı çantaya taşır

● Sağ-tık kemerdeki eşyayı çantaya taşır

● Kaydetme sorunu düzeltildi

● Kıyı kenarı ıslaklığı geliştirilip oynama yapıldı

● Kaya, kütük gibi kıyı eşyaları artık ıslanıyor.

● Tahta çekiç animasyonları yenilendi

● Yeni yapı model sistemi eklendi. Performans artık daha iyi

● Yapılar yıkılırken kaybolmalarının kasmaya neden olması azaltıldı

● Yapıların dış kabuklarının doğru yüklenmesi için geometrileri geliştirildi

● İşçi eşyalarının yüklenme işlemi öncelikleri dengelendi

● Gruplanmaların yenilenmesi bazı durumlar için hızlandırıldı

● Harici Duvar ve Pencere Parmaklıkları artık yeni basitleştirilmiş birim sistemini kullanıyor

● Birim eylemleri “OnDestroy” dan “DoEntityDestroy” a dönüştürüldü (Mod yapıcılarının dikkatine)

● “Construction Skin” fizik katmanı emekli edildi. (Mod yapımcılarının dikkatine)

 

 

1 thought on “Devblog 98 – Geliştirici Bloğu (Güncelleme) 98

Bir Cevap Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir