Devblog 106 – Geliştirici Bloğu (Güncelleme) 106

Devblog 106 Türkçe – 

Dolu dolu bir blog oldu bu hafta: Alev püskürtücüleri ve su kovaları ekledik. Ayrıca üretim ağacının ilk görüntüleri, yıkık elektrik santrali ve yeni enstürmanlar. Ayrıca iyileştirmeler, ses ayarlamaları ve daha fazlası…

 

Alev Püskürtücü – Maurino Berry

Sizlere oyun içerisinde kullanabilmeniz için yeni birşeyler vermeyi gerçekten çok istedim ve bu bebeği bitirebilmek için sabah 6’ya kadar ayakta kaldım. Bitirmesi gerçekten eğlenceli ve zor bir işti fakat sonuçtan oldukça memnunum.

 

Bu yaptığımız bir nevi ender bir şey. Düşük Kalite Yakıtı peynir ekmek gibi tüketiyor fakat bu paşamız ortalığı “yakıp kavuruyor” . Tahta yapıları mahvedecek, ve taş yapılarada hasar verecek. Ayrıca başka oyuncuları mangal kömürüne çevirmek içinde birebir. Gelecek hafta muhtemelen bir çok dengeleme değişiklikleri ve hata çalışmaları yapmamız gerekecek muhtemelen. Ayriyetten yeni kullanım şekilleri eklemeyi düşünüyoruz. Örneğin oyuncuları gerçekten yakıp zehir gibi zaman geçtikçe hasar aldırtabiliriz. Şimdilik bunu eklemek için çok erken olurdu, bu yüzden haftaya kadar bekleyeceğim.

 

20160414151414_1crpdflambe

İyi Eğlenceler


Su Kovası – Maurino Berry

Su kovaları artık oyunda kullanıma hazır. Varillerde sık sık bulabileceksiniz ve plan parçalarındanda tariflerini kolayca bulabileceksiniz. Su taşımaya ve toplamaya yarayacak olan su kovalarını aynı zamanda etrafa su saçıp alevleri söndürmekte kullanabileceksiniz. Bu sistem özellikle yanıcı roketler ve alev püskürtücüler ile baskına gelenlere karşı oldukça kullanışlu olacak. Ayrıca yakın vakitte çiftçilik açısından da çok büyük rolü olacak bu su mekaniğinin.

252490_20160413005930_1252490_20160413010058_1


Su Varili – Maurino Berry

Oyuna su depolamanız için çok basit bir konuşlandırılabilir ekledim. Su toplayıcıları gibi su yakalayamayacaksınız, fakat daha sonra kullanmak için içine su depolayabileceğiniz şekilde kullanabilirsiniz. Hem dışarıya hemde ev içine koyulabilecek şekilde tasarlandılar. Üretimleride oldukça düşük materyaller ile yapılıyor. Şimdiki görünümleri geçici sayılırlar, yakın vakitte daha iyi bir görünüm ile tekrar sunacağız. 

Rustafied_-_Google_Chrome_2016-04-14_15-23-30Rustafied_-_Google_Chrome_2016-04-14_15-23-41

Su kovaları ve Su Varilleri hakkında daha detaylı bilgi için lütfen ziyaret edin:
http://rustrehber.com/rust-haberler-14-04-2016/
http://rustrehber.com/rust-haberler-14-04-2016-2/


Tecrübe Sistemi – Garry Newman

Bu hafta tecrübe sistemi üzerine manyak çalışmalar yaptım: artık arama kısmımız var, eşya kabuğu seçimimiz var, üretim sırası kısmımız var, iptal butonları çalışıyor. Ayrıca üretim ağacı ile ilgili sıkıntılar olmasın diye birçok kontrol yaptım ve harika çalışıyor. Arama kısmı öğrenilmiş ve öğrenilmemiş tüm eşyaları gösterecek. Umaırm o listeden istediğiniz eşyaları bulup, öğrenmediklerinizin kaç seviye istediğini ve nasıl açacağınız hkakında bilgileri de orada bulabileceksiniz.

Halen daha yapılacak iş var, fakat sonuca ulaşmaya çok yakınız. Yayım öncesi sunucumuzda oyuncular yeni sistemi oldukça beğeniyorlar. Unity 5.4 versiyonuda git gide daha stabil bir hal alıyor. Yani çok az kaldı…


Performans Geliştirmeleri – Maurino Berry

Biraz inceleme yaptık ve geçen güncellemeden beri bazı oyuncularda neden düşük kare sayısı (FPS) oluyordu çözdük ve onardık. Yine de ne kadar bir iyileşme görebileceksiniz tam emin değiliz. İşlemci ile alakalı iyileştirmeler yaptık fakat gözle görülemeyecek kadar küçük olabilir. Binlerce çevresel seslerin aynıanda yüklenmesi ile alakalı bir sıkıntı vardı, ve sudaki yansımaların oyuncuya çok geç gelmesi ile de alakalı bir sıkıntı vardı. İkiside artık onarıldı. Hadi hayırlısı. Umarım bir gelişme görebilirsiniz!


Üretim Ağacı Görünümleri – Garry Newman

Bu hafta üretim ağacını bayağı bi kurcaladım. Yeni tecrübe sistemi ile alakalı gelen en önemli şeylerden biri plan ve tariflerin artık bir hiyerarşi sistemine sahip olması. Yani yüksek seviyeli bir eşyayı açabilmeniz için önce daha düşük olanını öğrenmeniz gerekmekte. Örneğin, taş mızrağı açabilmek için , önce tahta mızrağı öğrenmiş olmanız gerekmekte.

Fakat sorun bunu nasıl görsel bir hale getirebileceğimizdi? Oyuncuya nasıl hangi eşyayı hangisinden sonra üretebileceklerini nasıl gösterecektik ? Ve ya oyuncunun açmak istediği eşyanın örneğin seviye 7 de açılabileceğini ve önce başka bir eşyanın açılması gerektiğini nasıl belirtecektik?

Öncelikle tek yatay düzlem üzerinde belirtme fikrinden yürüdüm.

Bir yere kadar oldukça iyi gitti fakat sonradan baktım ki çok fazla dağınık olmuş. Pek istediğim gibi olmadı. Bu yüzden dedim ki, “boşver yatak düzlemi, hepsini dip dibe getireyim kapalıları mavi renge boyarım”… 

Bu da bir yere kadar güzel gitti. Oldukça teknik ti. Fakat ne yazık ki görüntü olarak çok tıkış tıkış ve kalabalık olmasını engelleyemedim. Okuması anlaması oldukça zor hal aldı. Eşyaların açık veya kapalı olduklarını belirtici ikonlarıda ekleyince dahada beter hal alacaktı.

Yani şimdilik ikinci seçenek üzerinden yürüyorum, fakat ağaç sadece seçili eşyanın bölgesini gösterecek gibi. Tam kararında bir hale getirmek için biraz daha deneme yanılmaya ihtiyacım olacak gibi görünüyor.


Ağaç ve Birleşme Kaliteleri – André Straubmeier

Bir süre önce ağaçların ve birleşme noktalarının ayarlarını varsayılandan oldukça daha fazlasına ayarlamıştım. Fakat bunu oyunculardan sakladım ve çok az kişi biliyordu. Ağaç ve birleşmeler artık ayarlar menüsünde 200’e kadar çıkartılabilecek, ve bu oyuncularımıza fazladan görsel kalite sunacak. Nasıl olacağını oyun içinde göreceğiz. Büyük ihtimalle bu gidişle dahada yüksek kaliteleri de ekleyeceğiz gibi görünüyor. 


Işık Dağılımı – André Straubmeier

Birkaç ay önce üzerine çalışmaya başladığım ışık dağılımı güncellemesini sonunda oyuna ekleyebildim. Yani artık güneş ışığının dağların ve sisin içinden geçip size gelmesi engellenmiş olacak. Ayrıca bulutlar ilede alakalı olarak bu ışık dağılımlarını ilgilendiren birkaç hatayı da giderdim. 


Hava Durumu – André Straubmeier

Havada bir tek bulut yokken bile yağmur yağması ile alakalı bir sorunu giderdim. Ayrıca aşırı sisli havada da bulutların görünmesi ile alakalıda birkaç ayarlama yaptım. Oyun içinde yeni bir kod var artık ve sis oranları daha gerçekçi ayarlandı. Bu hem sisin görünümünü daha güzel bir hale getirecek hemde kulelere pusmuş keskin nişancıların etrafı görmesi zorlaştıracak.


Birim Yüklemeleri Performansı – André Straubmeier

Sunucudan birimler oyun istemcisine yüklenirken oyuncuların FPS sayısındaki düşüş ile ilgili çalışmalar yaptım. Birkaç sorunu bulup düzeltmeler yaptım, fakat bu konu ile alakalı yapılması gereken çok çalışma var kesinlikle.


Zindan Tasarımları – Vincent Mateur

Elektirik santrali, soğutma kulelerinin tasarımları tamamlandı. Geri kalan binalarda yeni bir başlangıç yaptım. Geçen hafta da bahsettiğim gibi ayriyetten bir soğutma kulesi ekledim, tabii yıkık olarak. Üzerinde roket hasarı almış gibi izler ekledim. Yıkılmış kuleden elektirik santralinin çoğu kısmını görebiliyorsunuz. Fakat aynı şekilde çevreden siz de kolayca görülebiliyorsunuz. 

 

Bu güncellemede gelmeyecek. Bir sonraki harita süpürümünde eklenecekler.


Ses Kasetleri – Alex Rehberg

Ses kasetleri üzerine bu hafta çok çalıştım. Klasörler üzerinde yaptığım önceki çalışmam sayesinde bu haftaki çalışmalarımı çok rahat yürütebildim ve toplu işlemler yapabildim. Seslerdeki gerekli değişiklikleri yaparken seslerin birlikteliliği ve tutarlılığını korumak çok önemliydi. Yani hepsinin aynı dünyanın bir sesi olduğu belli olmalıydı. Patlamaların sesleri üzerindede güzel oynamalar yapıp daha çekici bir hale getirmeyede uğraşıyordum. Bazı silah seslerinde de güzel oynamalar yaptım. Daha tatlılar artık.

Bir çok dosya üzerinde değişiklik yaptığım için bitirmeme biraz daha var. Değişiklikleri yapmasam tüm ekip arkadaşlarım parça parça bir çok yerde dosya indirmek zorunda kalır, bu da hepimizi yavaşlatır.


Su Kovası Sesleri – Alex Rehberg

Yeni su kovasının sesleri için bir sürü yeni ses kaydı yaptım. Gerçekten, internetten metal bir kova satın alıp onunla ses kayıtları yaptım. Sonra sesleri böldüm, katmanlarına ayırdım, seslerde küçük oynamalar yapıp oyundaki son haline dönüştürdüm.


Ayak Sesleri – Alex Rehberg

Bu hafta biraz ayak sesi kaydı da yaptım. Daha düşük tonlu olan ayak seslerinde değişiklikler yapmak için çalışıyorum. Örneğin tahta üzerinde yürüme, çıplak ayak ve ayakkabılı sesler gibi. Daha oyunda olmayan şeyler için bile ayak sesi dosyaları oluşturacağım başlamışken. Ayrıca yürürken ve koşarken bölgelere göre bazı rastgele seslerde oluşturmayı düşünüyorum. Örneğin ormanda gezerken dal kırılmaları, tahta zemin gıcırdamaları, zırh parçalarının oluşturduğu sesler gibi. Daha bitmelerine var fakat bittiklerinde harika olacaklar gibi.


Oyuncu Animasyonu İyileştirmeleri – Minh Le

Oyuncu animasyonlarının nasıl gerçekleştiği ile alakalı devasa bir bakım yapıyorum. Şu anki sistem bir çok animasyon kullanıyor gereksiz yere ve bu RAM kullanımını gereksiz bir şekilde artırıyor. Her bir silah için, farklı yürüme, sürünme ve koşma animasyonu ekledim. Hareketlerin gerçekleşmesi için gereken animasyon sayısınıda ciddi bir sayıda azalttım. Bunu çözmek için tek bir sen animasyon yapıp onları farklı üst vücut animasyonları ile birleştirmeyi düşünüyorum.

Ayriyetten farklı animasyonların birlikte çalışabilmesi ile alakalıda bir çalışma yapıyorum. Bu oyun performansını ve FPS yi ciddi derecede olumlu etkileyecek diye düşünüyorum. 

Animasyon sisteminin nasıl göründüğüyle alakalı bir fikre sahip olmanız için Öncesi – Sonrası resimlerine bakabilirsiniz.

Önce:

Unity_2016-04-13_14-56-08

Sonra:

Unity_2016-04-13_14-56-31

Eklemem gereken birkaç şey daha var fakat temel olarak bahsedilmesi gereken önemli şey, animasyon katmanlarının basitleştirilmesi. Ram kullanımını ve FPS oranını olumlu yönde etkileyecek.


Kaşlar – Taylor Reynolds

Biraz daha bekletebileceğimi düşünüyordum fakat oyuncular kaşları olmadan çok absurd görünüyorlardı. Bu yüzden yeterli vakti ayarlayıp bütün karakter setlerine özel kaş ayarladım. Aslında ileriki vakitlerde yüzdeki saç ve kılların oyun kodlarında nasıl olacağını ve nasıl çalışabileceğiyle alakalı çok güzel bilgiler sağladı bize.


Irksal Çeşitlilik – Taylor Reynolds

Oyun motoruna Asyalı karakter çeşitliliği ekledim. Bu karakter çeşidini oyun içerisinde şimdilik göremeyeceksiniz. Büyük ihtimalle süpürüm ile birlikte tüm karakterleri tekrar oluşturtacağız. Bu sayede her hafta herkesin tipinin değişmesi de engellenmiş olacak.


Çiçeklik ve Saksılar – Tom Butters

Howie üstün becerileriyle detaylı bir şekilde çalışmasını bitirdikten sonra bende bu çalışmadan esinlenerek çiçeklikleri oluşturdum. Yukarıdaki resimde de görüldüğü üzere iki çeşidi var, Biri 3×3 metre çiçeklik, tek bir temel üzerine konulabilen, ve birde tek sıra 3×1 metre olanı var. Daha üzerine çalışmam lazım fakat neredeyse bitti!

Bir bakıp inceleyin. Ne düşünüyorsunuz? Çiftçilik oyuna yeni bir tat getirir mi?


Enstürmanlar – Tom Butters

Redditteki bu gönderiyi hatırlıyor musunuz? Enstürmanları daha ileri bir seviyeye götürmemizde büyük rol oynadı. Teşekkürler, Dresdom! Bu sayede geçen hafta ve bu hafta enstürmanlar üzerinde oldukça güzel ilerleme kaydettim.

Şimdiye kadar Bidon gitarımız, flütümüz, ve neredeyse bitirdiğim borozanımız var. Belki Dresdom’un bahsettiğinin tarifine göre bir tasarım daha yapabilirim, fakat bu haliyle kemik metaryeli daha kullanışlı hale getirebiliriz diye düşündüm.


Değişenler

  • Birim yüklemelerinde performans iyileştirmeleri.
  • Nesne sahiplerinde düzeltmeler ve performans geliştirmeleri.
  • Su ile alakalı performans iyileştirmeleri.
  • Ambiyans sisteminde geliştirmeler.
  • d3dll’de kaya performansı iyileştirmeleri.
  • Işık ve gölgelerin verdiği format hatası giderildi
  • Düşük kaliteli cilt ışıklandırmalarındaki detaylandırmalar düzeltildi
  • Su karelerindeki geciklemerin kamerayı çevirirken siyah köşeli görünüm oluşturması düzeltildi.
  • Hapis haritasında karakterlerin üzerindeki parlama sorunu düzeltildi.
  • Bazı donanım sürücülerinde yüzeyin ışıklandırma sorunu düzeltildi.
  • Tepelere eklenen kaya oluşumlarıın açılarında iyileştirmeler yapıldı.
  • Karakterlere Kaş eklendi.
  • Ağaç kalitesi ayarları menüde artık 200 e kadar çıkartılabiliyor.
  • Daha gerçekçi sis ışıklandırması eklendi.
  • Yeni sis yoğunluğu ve daha iyi sis dağılımı eklendi
  • Bulutlar ile ilgili birkaç parlama sorunu giderildi
  • Aşırı sisli havada bulutların gizlenmemesi sorunu giderildi.
  • Yağmurun bazen bulutlar olmadan yağması giderildi.
  • perf 5 komutuna oynatılan tek kare süresi eklendi.
  • Kayaların üzerinde artık odun parçaları oluşmayacak.
  • Eşyalar bazen bazı nesnelerin yanına yuvarlanınca yerden alınamama sorunu giderildi
  • Alev Püskürtücü eklendi
  • Su Kovası eklendi
  • Su Varili eklendi

 

 

 

 

4 thoughts on “Devblog 106 – Geliştirici Bloğu (Güncelleme) 106

  1. 31.192.211.112:28017

    IP Adresli sunucunuzu aktif edebilir misiniz. Son güncellemeden itibaren kapalı.

  2. merhabalar serverınıza gırdım gayet basarılı ve çok güzel olmus yalnız bir yerde hata buldum oda gece gündüz döngüsü. Gece olunca hemen 07.00 dönüyor saatler anket varmıs. Zaten herkes gündüz olmasını ister yalnız rust sadece gündüz değil gecede oynanır. İkincisi ise eğer buna çare bulamıyorsanız size bir öneride bulunayım. Bir TR serverında daha oynuyorum orada gece olunca saat ilerlemesi 2 katına çıkıyor ve toplasanız 5 dk sabah oluyor zaten. Gündüz olunca saat normal oluyor yani böyle yapmak çok zor ise ben birsey demıyorum. Dün sizin serverda 2 saat falan oynadım hiç geceyi göremedim ne hikmetse lütfen buna bir çare bulun dediğimi yapabilirsiniz. Daha mantıklı bence bu.

    1. Merhaba Sinan,

      Öncelikle güzel yorumların için teşekkür ederim. Gece gündüz döngüsünde söylediğiniz gibi bir çalışmamız mevcut bittiğinde bunu sunucumuzda uygulayacağız. Teşekkürler.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir